搞文学创作也是

2026年5月10日推荐这篇文章

在20世纪末文学刚开始兴起时,游戏的影响并不突出,安妮宝贝等人的创作具有明显的“文青”气质,很大程度上仍是传统文学写作范式在上的延续。在2003年文学商业化后,游戏对文学的影响开始凸显。这也正是电子游戏进入互联网并改变作家精神结构与文化背景的时期,也就是说,从知识图景与生活体验来说,此时的作家已不同于传统作家,与其说他们缺少现实阅历,不如说打怪升级成为他们生活的重要方面。

更重要的是游戏基因与文学商业机制的密切关联,游戏的升级契合的连载模式,把主人公“成为强者”的过程细分成若干等级,保证每次连载的内容都有因新的升级而引起的情节冲突,以及让人欲罢不能的叙事。在每天需要更新、不断加速的写作中,这是避免情节崩坏、行之有效的写作技术。由此,中穿越重生、升级打怪、系统模板的写法越来越多。

在95后、00后作家成为网文写作主力军的当下,游戏经验在文学中的渗透更加深入了。传统作家是青年时期才接触电子游戏,现在则是真正伴随游戏长大的一代。突出的变化是:以前的作家虚构一个游戏,往往要颇费周章地介绍具体情况,现在则成为读写双方的潜在共识,游戏与故事的边界趋于消失;以前可能还是侧重故事,现在则在讲故事的同时,融入游戏的操作与选择趣味,重视任务的发布与解决;以前是在写法上借鉴游戏的法则,注重升级,以升级打怪推进叙事,现在则是强化游戏的规则渗透与突破,演绎如何在规则之内的限生存;以前游戏成为单纯的叙事策略,现在则试图借助游戏反映社会现实与思考人。总之,文学的游戏化已从早期升级打怪的表层模仿,深入到世界设定、角色成长、叙事结构、交互体验、经济系统、现实社会、人生哲学的全面渗透,成为写作的底层逻辑。

更重要的是,这类文学不只是体现在创作层面游戏叙事逻辑的植入,也表现为读者消费活动的充分游戏化。在社交媒体、弹幕文化兴起后,热衷于玩梗正是95后、00后的特点。作品的任何情节、语言,只要具有某种笑点,都会引发大量玩梗。这表现了学者沃尔特·翁所说的次生口语文化的深入发展,也让文学类似于口头传统,故事重要,但互动实践、语境、氛围同样重要,这也表明文学开始由传统的意义阐释走向游戏交互。

心理学家威廉·斯蒂芬森曾提出传播的游戏范式,认为在传播过程中,并不是发送与接收信息的“-反应”模式,人们的目的并不在于要获取明确的信息,而是一种游戏化的行为,具有主体,比如看报纸,很多时候只是随便翻一翻。显然,这种情况在互联网兴起后更加明显了,人们可以借助媒介技术对文本进行交互、重组、二创、玩梗,读者不再是读者,准确的说法是“玩家”。当然这种“玩”、游戏,并不是贬义,而是指读者主体的凸显。这让整个文学活动游戏化了,作家的创作与读者的大量交互实践融为一体,难分彼此,构成一种集体共创,文学的趣味不只是源于故事,也源于现场的玩梗。这正是“游生代”文学的重要特征。这种游戏化的消费行为,甚至改变了文学的写作风格,不再是“逆天改命、称霸天下”的强、强逆袭的风格,而开始追求段子化、日常化与轻松向。显然,“游生代”用游戏思维写、用游戏逻辑引入现实,也用游戏行为改写了文学的接受模式。

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内容:《光明日报》(2026年5月10日9版)《从游戏化文本看网文迭代升级》(作者:黎杨全)

互动团队:蒋新军 张永群 张雪瑜 朱晓帆

原标题:《同事说,起标题也是玩游戏》

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